Сегодня мало кого можно удивить тем, что тот или иной геймдизайнер начал заниматься не играми. Свежайший пример — Нил Дракманн в режиссерском кресле телеадаптации своей же The Last of Us Part II. Подобных ситуаций не так мало, но о них и говорить не так интересно: перенос того же самого в другой медиум не зашкаливающе сложен. Однако есть и другие, более яркие примеры, когда создатели игр радикально отходили от работы и покоряли новые вершины. Cybersport.ru предлагает взглянуть на десять примеров того, как известные авторы игр занимались чем-то совершенно другим — всё чаще успешно, но есть и интересные исключения.
Ёко Таро — аниме «Избрание божества»
Серии Drakengard и NieR — главные детища Ёко Таро. Дизайнер прославился своими необычными историями, способными пробить на эмоции даже самых черствых геймеров. Всё чаще он занимается именно играми: помимо крупнобюджетных проектов, у него есть, например, несколько гача-игр для телефонов и пара браузерок, а также серия «карточных» тайтлов Voice of Cards. Нередко их миры расширяются за счет манги и театральных постановок, в создании которых Таро принимает непосредственное участие. Однако есть, помимо прочего, и уникальные произведения, не относящиеся к «тароверсу»: например, аниме-сериал «Избрание божества».
Шоу во многом строится вокруг идеи «королевской битвы»: несколько подростков получают уникальные способности и вступают в смертельную гонку, победа в которой позволяет стать полноценным богом. Таро здесь отвечал за сюжет, однако сценарий написан другим человеком, что чувствуется: в истории немало мотивов и тем, поднимаемых в произведениях дизайнера, но сама подача прилично отличается. И всё же сериал стоит того, чтобы его посмотреть: любители игр Таро почувствуют себя как дома.
Сэнди Петерсен — фильм «Шепчущий во тьме»
Любители классических шутеров хорошо знакомы с творчеством Петерсена: это один из создателей первых двух частей серий Doom и Quake. Кроме того, он успел поработать над франшизой Age of Empires и приложил руку к первой Civilization. Куда больше он, правда, известен по настольным играм: из-под его пера вышла ролевая система Call of Cthulhu, а в 2015-м свет увидела Cthulhu Wars. В общем, человек не понаслышке знаком с мрачной стороной реальности и горячо любит демонов — даром что является истово верующим мормоном.
Наверное, нет ничего удивительного, что с таким послужным списком он приложил руку и к кинематографу. Петерсен выступил исполнительным продюсером на съемках «Шепчущего во тьме» — независимого фильма, снятого фанатами по мотивам одноименного рассказа Говарда Лавкрафта. Картина старательно воспроизводит стилистику хорроров 1930-х, за что была отдельно отмечена на нескольких кинофестивалях. Роль Петерсена здесь, впрочем, не очень велика: он помог с финансированием и следил за производством. Жаль: его вклад в сценарий был бы, пожалуй, не лишним.
Джордан Мекнер — комикс «Монте-Кристо»
1/2Обложка комикса «Монте-Кристо»
2/2Одна из страниц комикса «Монте-Кристо»
Каждому геймеру знакома серия Prince of Persia. Оригинальная игра 1989 года была второй в послужном списке Джордана Мекнера: до нее он в похожем стиле создал Karateka. Последним крупным вкладом в видеоигры для него стала The Sands of Time: для перезапуска 2003 года он написал сценарий и помог с созданием дизайна, а после этого, уже в 2012-м, переиздал самую первую свою игру. Но это не значит, что разработчик полностью перестал заниматься творчеством.
Еще во время работы над видеоиграми он отучился на режиссера и снял несколько документальных фильмов. Навыки ему пригодились в работе над The Last Express, яркой, но финансово провальной адвенчурой, аналогов которой нет до сих пор. В нулевых же Мекнер открыл для себя комиксы: первым стала адаптация оригинального «Принца Персии», но со временем он перешел к менее знакомым историям. Одной из последних (и наиболее крупных) стала «Монте-Кристо» — свежий взгляд на классику Александра Дюма. Здесь события разворачиваются на фоне войны в Ираке: выставленный террористом американец Сэм Каллисто возвращается на родину спустя 15 лет тюремного заключения под псевдонимом Виктор Сирин. Цель та же, что и в оригинале, — разрушить жизни тех, кто некогда сломал его судьбу.
Крис Авеллон — роман «Дом Ваэла»
Обложка романа «Дом Ваэла»
Долгое время имя Криса Авеллона прочно ассоциировалось с лучшими ролевыми играми в истории. Он отвечал за сюжеты Planescape: Torment, Star Wars: Knights of the Old Republic II, Fallout: New Vegas и ряда других прославленных тайтлов. Именно он стал «отцом» Эоры, мира из серии Pillars of Eternity. Он же занимался историей игры, и он же… написал книгу по вселенной еще до выхода тайтла.
«Дом Ваэла» — яркая повесть, в центре которой оказывается вынесенный в название дом Ваэла, бога загадок. В него попадает подросток, которому и предстоит разобраться, что же представляет собой необычное здание. Что интересно, история полностью самостоятельна: к ней почти нет отсылок в Pillars of Eternity, так что читать можно как самостоятельное произведение. Если же повести покажется мало, можно обратить внимание на комиксы: Авеллон успел оставить след в нескольких историях вселенной «Звездных войн» в 2000-х.
Ёситака Амано — аниме «Яйцо ангела»
Несколько нечестная позиция, но не считать Амано важным для видеоигр человеком было бы, мягко говоря, неправильно. Ёситака Амано — художник, подаривший облик серии Final Fantasy, который также поработал, например, над Front Mission, Child of Light и даже Fortnite — в 2023-м вышла коллаборация с художником, получившая название Amano’s Heart. В основном, впрочем, Амано работает как художник: у него огромное количество артбуков и различных коллабораций. И среди прочего есть одна, которая особенно выделяется на общем фоне, — аниме «Яйцо ангела».
Случай примечателен тем, что в «Яйце ангела» Амано выступил не только художником, но и одним из сценаристов наряду с Мамору Осии, культовым режиссером, наиболее известным по «Призраку в доспехах» 1995 года. Собственно, аниме быстро стало культовым: для Осии это был первый самостоятельный проект, причем откровенно экспериментальный. Здесь почти отсутствуют диалоги, визуальная гамма почти монохромна, а символичность местами уходит настолько далеко, что многие спорят о смыслах до сих пор. Интересный факт: Хаяо Миядзаки однажды заявил, что при просмотре «Яйца ангела» уснул от скуки.
Дэйв Гроссман — сборник поэм «Ода вещам в раковине»
1/2Обложка сборника «Ода вещам в раковине» (лучшего качестве в сети, увы, нет)
2/2Одна из иллюстраций сборника «Ода вещам в раковине»
Программист, положивший начало золотому веку LucasArts. Дэйв Гроссман успел приложить руку к таким играм, как The Secret of Monkey Island, Day of the Tentacle, Freddi Fish и Pajama Sam. Позднее он присоединился к Telltale Games, где писал сценарий для Sam & Max и, например, Bone: Out from Boneville. Стилю Гроссмана присущи определенная легкость и приятный юмор, так что нечего удивляться, что он, помимо прочего, занимается и литературой.
Немало работ Гроссмана — это детские книги: у него есть две по мотивам «Рыбки Фредди», а совместно с Nickelodeon он выпустил интерактивную книгу по «Губке Бобу». Но куда интереснее «Ода вещам в раковине» — сборник иллюстрированных поэм о различных сторонах жизни простого мужчины. Здесь есть стихи об отсутствии танцевального таланта, забытых продуктах в холодильнике или, например, нежелании делать уборку. В общем, совершенно жизненная книга с вещами, знакомыми многим (и не только мужчинам, чего уж).
Акира Ясуда — аниме «Код Гиас»
Еще один художник в списке, большую часть творческого пути прошедший в Capcom. Его вклад можно увидеть, например, в Street Fighter II, 1942 (он рисовал обложку для NES-издания), а для Red Dead Revolver он разработал дизайны персонажей. С 2003-го Ясуда, правда, ушел на фриланс, но даже до этого успел поработать над сторонними проектами: в том же 1999-м он выступил дизайнером персонажей для аниме «Гандам: Объединение».
Несмотря на большой послужной список в Capcom, многие его знают по совершенно другой серии. Всё дело в том, что Ясуда — автор мехов в «Коде Гиас», культовом аниме, пожалуй, одном из важнейших для жанра. Игровой художник здесь пришелся как нельзя кстати и, наряду с CLAMP, помог сформировать внешний вид серии, разросшейся до огромной франшизы.
Харви Смит — роман «Большой Джек мертв»
Обложка романа «Большой Джек мертв»
Харви Смит — один из тех, чье имя плотно ассоциируется с жанром иммерсивных симуляторов. Он успел поработать над System Shock, Dishonored , Prey и Deus Ex — на последней он и вовсе был ведущим дизайнером. Любовь к проработке у него идет еще из юности: Смит много времени проводил за игрой в «Подземелья и Драконы», а также читая романы Урсулы Ле Гуин и Роджера Желязны. После такого ожидаешь, что Смит, скорее всего, будет и вне игр заниматься фантастикой, однако это не так.
«Большой Джек мертв» — роман более чем приземленный: это история асоциального программиста Джека, который в конце 1990-х работает над софтом для координации работы в команде. Во время одного из рабочих совещаний он узнает, что его отец покончил с собой, с чего и стартует история на самом деле. С этого момента сюжет скачет между детством, в котором Джек-младший живет не лучшей жизнью с отцом Джеком-старшим (он же Большой Джек), и современностью. Не самое простое чтиво с довольно мрачным сюжетом, но увлекательной канвой.
Роберта Уильямс — роман «Прощание с Тарой»
Обложка романа «Прощание с Тарой»
Роберта Уильямс — тот человек, которого стоит благодарить за создание графических приключенческих игр. Именно она еще в 1980-м создала Mystery House, впервые предложившую приключение не только в текстовом формате. Уильямс за свою карьеру успела выпустить немало важных игр вроде серии King’s Quest или хоррор-приключения Phantasmagoria, однако в 1999-м надолго покинула индустрию вместе с мужем Кеном Уильямсом. Вернулись они только в 2022-м: с тех пор супруги работают над ремейком Colossal Cave Adventure, игры, которая вдохновила их на создание собственных.
Роман Уильямс вышел, как ни странно, только в 2021-м: «Прощание с Тарой» отправляет читателей в Ирландию XIX века во времена Великого голода, оказавшего влияние не только на Британскую империю, но и на США, Канаду и Австралию. Героями Роберта сделала собственных предков, Клинтонов и Логрансов, бедных работников и зажиточных фермеров соответственно. История при этом вымышлена, но во многом опирается на реальные факты.
Уоррен Спектор — комикс «Утиные истории»
1/2Обложка первого выпуска «Утиных историй»
2/2Пример страницы «Утиных историй»
Еще один человек, чье имя плотно ассоциируется с иммерсивными симуляторами — многие считают, что именно Уоррен Спектор и создал жанр как таковой. Дизайнер приложил руку к таким проектам, как Ultima Underworld, System Shock и Thief: The Dark Project. Были и другие игры: например, большой популярностью пользовалась Epic Mickey, созданная в сотрудничестве с Disney. И это, как ни странно, не единственный проект Спектора по мотивам интеллектуальной собственности «Мышиного дома».
В 2011 году Спектор написал короткую серию комиксов для BOOM! Studios по мотивам «Утиных историй». На тот момент лицензия компании уже подходила к концу, поэтому из-под пера Спектора вышло всего шесть выпусков. Что, судя по всему, и неплохо: за это время было выпущено две арки, первую из которых приняли, мягко говоря, не очень хорошо. Ругали в первую очередь сюжет, который пытался увязать воедино современный на тот момент канон с комиксами Карла Баркса, создателя Дакбурга, которые тот выпустил еще до старта «Утиных историй». Вышло спорно и «дыряво», так как комикс не встраивался ни туда, ни туда. Удивительно, если учитывать любовь Спектора к проработке логических связей.
Источник: cybersport.ru